Ionia’ Review – Filmisch voorwendsel en weinig substantie – Road to VR

Ritme van het heelal: Ionia is een VR-avontuur dat belooft je mee te nemen naar een fantastische wereld vol muzikale flora en fauna. Ondanks enkele serieuze pogingen tot wereldopbouw, is het eindresultaat een dunne en oppervlakkige attractie in een themapark die een vluchtige gelijkenis vertoont met zijn flitsende promotrailer.

Ritme van het heelal: Ionia Details:

Beschikbaar op: Oculus Quest, SteamVR, PSVR
Prijs:
$ 15
Ontwikkelaar
: ROTU
Datum van publicatie: 23 september 2021
Beoordeeld op: Oculus Quest 2 via link

Gameplay

Ik laad beoordelingen meestal niet met gameplay-lengte, omdat dat niet altijd een betrouwbare maatstaf is om te bepalen of iets de moeite waard is om te spelen of niet. Bijvoorbeeld de Vader Onsterfelijk series duren slechts ongeveer een uur per aflevering, maar zijn een lichtend voorbeeld van wat er gebeurt als je kwaliteit boven kwantiteit stelt. Elk van hen heeft ook discrete lichtzwaarddojo’s waar je je vaardigheden kunt verbeteren tegen golven van vijanden, wat een goed werk is om een ​​korte maar zoete ontmoeting met de legendarische Star Wars universum. Ik vergelijk niet direct Ionië en Vader Onsterfelijk hier gebruik ik het alleen als een voorbeeld van waarom de lengte van het spel niet de belangrijkste factor is.

Toch denk ik dat het goed is om voor mijn inzinking te vermelden dat: Ritme van het universum: Ionië is een ervaring van 45 minuten. En als het echt een plezierige 45 minuten waren, zou ik hier de klap kunnen verzachten. Maar echt, Ionië voelt meer als een verticaal stukje gameplay uit 2016 dan een eerlijk tot goed uitgewerkte game uit 2021. De filmische pretentie en claim om “de grenzen van PC VR te verleggen” worden eenvoudigweg niet ondersteund door een overtuigend verhaal, leuk of slim puzzels, echte verkenning, consistent goede graphics – eigenlijk het hele scala van wat we tegenwoordig van VR-games verwachten.

Afbeelding met dank aan ROTU

Ionië legt veel nadruk op zijn op muziek gebaseerde puzzels, hoewel er eigenlijk maar ongeveer vijf gevallen zijn waarin je echt een instrument bespeelt, en die momenten fungeren meer als eenmalige hindernissen op weg naar het volgende expositieblok, geserveerd door je zus Allegra.

Allegra besteedt zoveel tijd aan praten en begeleiden van je door het hele spel dat ik me nooit de hoofdpersoon heb gevoeld. Ik word opgeroepen om de wereld te redden in een flitsende 2D-film voordat het spel begint en pas nadat ik het hele spel heb gespeeld, heb ik het minste idee waarom.

Het is jammer dat op muziek gebaseerde puzzels slechts eenmalige evenementen zijn en geen meer gestructureerde betrokkenheid bieden. De verschillende puzzels zijn directe analogen met instrumenten uit de echte wereld, zoals de xylofoon en de handpan, een new-age-instrument dat lijkt op een stalen trom, maar geen van hen maakt van de gelegenheid gebruik om je iets te leren behalve een paar willekeurige noten te slaan. Meestal staat Allegra je in de rij om de juiste noten te raken en dan ben je op weg naar de volgende gemakkelijk op te lossen calamiteit of kamerovergang in themaparkstijl.

Worldbuilding is waarschijnlijk Ionia’s meest verlossende functie, en dat zegt niet veel. Er zijn vermoedelijk nog een paar delen van het eiland die (als ROTU gaat verder als een serie) zal ons meenemen naar latere afleveringen, maar buiten de expositie biedt de game heel weinig in termen van verhalen vertellen in zijn begeleide eenrichtingsreis door de vijf hoofdstukken van de game. Waarom ben ik hier? Waar ga ik heen? Wat is de Harva? Wie zijn de Tritonen? Dat alles wordt in wezen tegen het einde uitgedeeld, en om eerlijk te zijn, voelde het alsof ik net een demo had voltooid tegen de tijd dat de credits rolden.

Dus uiteindelijk, Ionië voldoet niet echt aan het manifest op papier dat het voor zichzelf heeft opgesteld. Het wil een smorgasbord van VR-interactie bieden met dingen als klimmen, instrumenten bespelen, meegezogen worden in filmische sequenties – en niets daarvan voelt alsof het loont, of biedt meer dan een tijdelijke afleiding.

Onderdompeling

Voor al zijn beloften van verkenning en verwondering, Ionië lijkt niet tevreden met het zijn spelers de wereld op een natuurlijke manier te laten verkennen of ervaren. Hoewel de standaard teleportatiebeweging kan worden uitgeschakeld in de instellingen ten gunste van een meer meeslepende soepele voorwaartse voortbeweging, zit het spel vol met momenten waarop je niet mag bewegen. Je zou dit ‘meeslepende tussenfilmpjes’ kunnen noemen, waarin je gedwongen wordt opgesloten om je te vergapen aan een weids en open gebied dat wemelt van het leven dat je nooit zult ontdekken, onderstreept met nog een dik stuk expositie. Als je probeert te bewegen tijdens de vele meeslepende tussenfilmpjes, krijg je een irritante rode ‘X’ in de hoek van je gezichtsveld.

Wat betreft verkenning, een groot deel van het spel bevat klimmen. Beklimbare gebieden zijn geel gemarkeerd en missen een gevoel van tactiliteit, omdat er geen haptische feedback is om je te laten weten dat je hebt vastgezet of niet.

Ik voel me als alle beklimbare gebieden moeten nodig worden gemarkeerd in fluorescerend geel omdat het donkergroen/bruine kleurenpalet van de game simpelweg niet voor voldoende visueel contrast zorgt.

Hoewel de beelden soms modderig zijn, soms Ionia’s niveauontwerp kan vakkundig geproduceerd aanvoelen. Een inconsistent niveau van glans is echter endemisch gedurende het spel, met momenten van nieuwsgierigheid die worden vernietigd door uit de wereld te vallen tijdens het beklimmen van een trap, of het zien van een dier, een Ocarina genaamd, waarbij zijn hoofd volledig in zijn lichaam wordt omgekeerd. Ik was ook niet op zoek naar insecten, ik gooide alleen wat fruit naar een hongerig dier.

Dit was al de derde bug die ik tegenkwam in de pc-versie van het spel. Om het te repareren, moest ik in zijn lichaam teleporteren en blindelings de bes grijpen en naar buiten teleporteren, iets dat elk gevoel van onderdompeling dat je misschien hebt opgebouwd vernietigt. Bugs gebeuren, maar ik zou niet de taak moeten hebben om ze te loggen, vooral niet als ze zo flagrant zijn, en jij ook niet.

Zoals je zou raden, is objectinteractie behoorlijk zwak, omdat niets ter wereld op fysica lijkt te zijn gebaseerd. U kunt gemakkelijk uw hand door alles heen steken, ook door interactieve objecten. De enige harde limiet is de mogelijkheid om door muren te kijken, die wordt verdoezeld door een zwarte arcering. Er is geen inventaris om van te spreken, omdat er geen belangrijke items of verzamelobjecten zijn.

Je kunt hoofdstukken naar believen afsluiten en opnieuw starten, hoewel je bij het begin moet beginnen en het hele ding opnieuw moet spelen. Je kunt de instellingen niet wijzigen zonder het hoofdstuk te verlaten, dus je moet absoluut alles hebben ingesteld voordat je gaat spelen.

Comfort

Ionië beschikt over een acceptabel aantal comfortfuncties, waaronder variabele snap-turn en teleportatie. Het heeft echter geen speciale zitmodus, dus je moet gaan staan ​​​​of op de een of andere manier je zicht op het platform aanpassen.

Er zijn een paar ritreeksen in themaparkstijl, maar deze zijn meestal tam en gaan meestal in rechte lijnen met constante snelheden.

ROTU: Ionië Comfortinstellingen – 23 september 2021

Draaien

Kunstmatig draaien
Soepele bocht
Instelbare snelheid n.v.t
Snap-turn
Instelbare stappen

Beweging

Kunstmatige beweging
Gladde zet
Instelbare snelheid n.v.t
Teleport-beweging
Oogkleppen
Instelbare sterkte
Hoofdgebaseerd
Controller-gebaseerd
Verwisselbare bewegingswijzer n.v.t

Houding

staande modus
Zittende modus
kunstmatige hurken
Echt gehurkt

Toegankelijkheid

Ondertitels
Talen Engels, Duits, Spaans, Frans, Chinees
Alternatieve audio
Instelbare moeilijkheidsgraad
Twee handen vereist
Echt hurken vereist
gehoor vereist
In hoogte verstelbare speler

creditSource link

We zullen blij zijn om uw mening te zien

Leave a reply

Vrl-Simracing
Logo
Compare items
  • Total (0)
Compare
0
Shopping cart